1.ª Fase – Proposta
03 Fev 2012 Deixe um Comentário
No âmbito da primeira fase do projeto, fase de Proposta, foi solicitada a colaboração dos docentes, do primeiro ciclo de ensino, de três Agrupamentos de Escolas pertencentes ao distrito de Aveiro (Arouca, Castelo de Paiva e Couto Mineiro do Pejão), no preenchimento de um questionário com o objetivo de determinar o conteúdo pedagógico a reproduzir no jogo de computador a desenvolver. O critério de escolha prendeu-se com o conteúdo pedagógico do terceiro período de qualquer um dos anos escolares do primeiro ciclo no qual os alunos, das diferentes escolas, apresentaram pior resultado na avaliação escolar do ano letivo transato. O conteúdo pedagógico apurado foi a “Massa e as Unidades de Tempo” da área disciplinar da Matemática do quarto ano de escolaridade. Pelo facto de a nossa escola se encontrar num local de tradição mineira foi decidido integrar o tema das atividade das minas de forma a funcionar como um elemento integrador entre o jogo desenvolvido e o espólio imaginário da região.
Escolha do conteúdo digital para jogo pedagógico
11 Jan 2012 Deixe um Comentário
in 1.º Ciclo, Geral Etiquetas:1.º ciclo, educativo, jogo, pedagógico
No âmbito do projeto “Os nossos jogos”, implementado pelo Agrupamento de Escolas do Couto Mineiro do Pejão, pretendemos construir um jogo pedagógico para o 1.º ciclo. Neste momento solicitamos a colaboração dos docentes do 1.º ciclo na escolha do conteúdo planificado para o final do ano letivo. O critério de escolha seria o conteúdo em que os alunos têm mais dificuldade. Para isso pode responder no questionário online.
Questionário – Escolha do conteúdo digital para jogo pedagógico
Sumariamente definimos esta atividade pelos seguintes objetivos e fases:
* Incentivar a utilização das TIC em contexto de sala de aula;
* Produzir conteúdos multimédia para o ensino-aprendizagem do 1.º ciclo do ensino básico;
* Refletir com os docentes intervenientes no Projeto sobre a utilização educativa do jogo pedagógico principalmente no 1.º Ciclo do Ensino Básico;
* Partilhar experiências pedagógicas, utilizando as novas tecnologias;
* Promover a inovação educacional, potenciando o uso das TIC como fator de interatividade.
* Fase 1 – escolha do conteúdo a trabalhar – janeiro;
* Fase 2 – realização do jogo digital – fevereiro a abril;
* Fase 3 – divulgação e aplicação no 1.º ciclo – maio;
* Fase 4 – avaliação- junho.
O projeto “Os nossos jogos” insere-se na iniciativa “Aprender e Inovar com TIC” lançada pela Direcção-Geral de Inovação e Desenvolvimento Curricular (DGIDC) do Ministério da Educação.
Obrigado pela colaboração!
ICEM&SIIE’2011 – Poster “Os Nossos Jogos”
28 Set 2011 Deixe um Comentário
in Geral Etiquetas:Ensino Básico; Alunos; Jogo de Computador; Software Livre; Reciclagem
Segundo Gee (2007), apesar dos bons jogos de computador utilizarem uma linguagem mais complexa e técnica do que a utilizada nos conteúdos pedagógicos dos programas curriculares dos sistemas de ensino em geral, conseguem, ainda assim, e ao contrário destes últimos, aliciar os jovens durante horas. Uma das grandes vantagens dos bons jogos de computador, segundo o mesmo autor, é o de explorarem o prazer e o envolvimento emocional dos jogadores através da implementação de um processo de aprendizagem que contraria e revoluciona muitas das crenças educacionais defendidas pelos académicos das Ciências da Educação. Uma interessante característica associada aos jogos de computador, entre muitas outras, relaciona-se com a capacidade de simular de forma imersiva e interactiva universos bem contextualizados, como por exemplo a recriação estruturada de múltiplos ambientes e perspectivas associadas à vida de um biólogo, experiência/vivência essa muito difícil de assimilar através da simples leitura de um manual escolar. Gee (2007) compara os manuais escolares a manuais de um jogo de computador inexistente e os bons jogos de computador a eficientes máquinas de aprendizagem. Assim, a aposta na criação e divulgação de bons jogos de computador pedagógicos deverá ser uma prioridade de todos aqueles que se preocupam em promover melhores condições de aprendizagem.
Partindo da asserção de que a utilização de jogos de computadores pedagógicos como complemento às actividades educativas é uma mais-valia para a aprendizagem e, também, procurando aprofundar o comprometimento dos estudantes na sua adopção, foi dinamizado, durante os primeiros cinco meses do presente ano, um projecto no Agrupamento de Escolas do Couto Mineiro do Pejão, denominado “Os Nossos Jogos”, no qual um grupo de 341 alunos e 36 professores, de diferentes graus de ensino (desde o pré-escolar até ao ensino profissional) e de diferentes áreas curriculares, desenvolveram em estreita cooperação um jogo de computador pedagógico no âmbito da Reciclagem. A temática Reciclagem foi seleccionada por possuir uma elevada importância pedagógica e, também, por abordar conceitos do agrado dos alunos.
Este projecto foi criado com o intuito de participar na iniciativa “Aprender e Inovar com TIC” lançada pela Direcção-Geral de Inovação e Desenvolvimento Curricular (DGIDC) do Ministério da Educação, em Novembro de 2010. A concretização deste projecto foi arrojada, porque, por um lado, exigiu a utilização de ferramentas informáticas específicas para o apoio e elaboração de jogos de computador que eram desconhecidas quer para os alunos quer para os professores e, por outro lado, exigiu, também, uma profunda coordenação do trabalho desenvolvido pelos alunos que se encontravam distribuídos por diferentes graus de ensino (alunos de idades entre os 3 e os 19 anos, numa média global de 9 anos de idade).
De forma a simplificar a implementação do projecto, foram definidas duas orientações principais. Sendo a primeira orientação relacionada com a preocupação na utilização preferencial de software livre e segunda com a divisão do projecto em 5 fases distintas mas complementares entre si, denominadas: Desenho, Cenário, Desenho Digital, Voz e Programação. Segundo Lakhan et al (2008) a aposta na utilização do software livre justifica-se, principalmente, pelo facto de a sua utilização não acarretar custos para os estabelecimentos de ensino e de ser um software mais facilmente configurável. Como a maioria do software livre ainda era pouco conhecido no meio escolar, o nosso projecto apostou fortemente na formação dos professores em software livre e nas TIC em geral. Graças ao apoio do Centro de Formação de Terras de Santa Maria, 70 dos nossos professores obtiveram formação acreditada na área das TIC.
Na primeira e segunda fase do projecto, que decorreram entre Fevereiro e Abril de 2011, os alunos de 16 turmas do pré-escolar, 1.º ciclo e 2.º ciclo (num total de 315 alunos, dos 3 aos 13 anos com uma média de idade de 8 anos) elaboraram centenas de desenhos em papel de paisagens, objectos e cenários relacionados com a reciclagem, definindo assim os recursos de base para as fases precedentes do projecto.
Na terceira fase do projecto, que decorreu entre Abril e Maio de 2011, os alunos de 2 turmas, uma do 2.º e outra do 3.º ciclo (num total de 12 alunos, dos 12 aos 14 anos com uma média de idade de 14 anos) gravaram a voz de dezenas de “falas” relacionadas com a temática da Reciclagem que foram posteriormente inseridas no jogo desenvolvido. Na gravação das vozes dos alunos foi utilizado um software livre de edição de áudio, denominado Audacity.
Na quarta fase do projecto, que, também, decorreu entre Abril e Maio de 2011, os alunos de 3 turmas do CEF (num total de 30 alunos, dos 13 aos 19 anos com uma média de idade de 15 anos) elaboraram recursos gráficos digitais a partir das imagens criadas pelos alunos da Pré-Escolar e do 1.º Ciclo. Nesta fase foi utilizado um software livre de edição de imagens vectoriais, denominado Inkscape.
Por fim, na quinta e última fase do projecto, que decorreu entre Maio e Junho de 2011, os alunos de 2 turmas do CEF (num total de 19 alunos, dos 14 aos 19 anos com uma média de idade de 15 anos) utilizaram os recursos digitais anteriormente elaboradas em conjunto com um software proprietário, parcialmente gratuito, de criação de jogos baseado numa linguagem de programação simplificada, denominado Game Maker, de forma a criarem um jogo de computador sobre a Reciclagem.
Numa primeira análise aos resultados obtidos, podemos apresentar como aspectos positivos a participação de alunos e professores de vários níveis de ensino e de áreas curriculares diversificadas, o cumprimento integral de todas as fases de desenvolvimento do projecto culminando na criação de um jogo de computador pedagógico, o incremento de literacia digital da comunidade educativa e o enorme entusiasmo manifestado por todos os participantes ao longo de todo o projecto. Como aspectos menos positivos podemos referir a simplicidade do jogo desenvolvido e algumas falhas detectadas ao nível de concepção e do desenho da interface com o utilizado. As falhas detectadas fazem parte de um normal processo de desenvolvimento de jogos de computador, que no nosso caso podem ser minimizadas pelo facto de termos tido um espaço temporal demasiado curto para um projecto desta complexidade e de todos os intervenientes serem inexperientes neste domínio.
Para o próximo ano lectivo iremos continuar a apostar neste projecto iniciando, o mesmo com uma fase, extra, de teste a ser realizada pelos alunos, com o intuito de estes avaliarem todas as vertentes associadas ao jogo de computador agora apresentado e proporem sugestões de melhoramento.
Palavras-chave: Ensino Básico; Alunos; Jogo de Computador; Software Livre; Reciclagem.
Referências
Gee, J. P. (2007). Good Video Games + Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy. New York: Peter Lang Publishing, Inc.
Lakhan, E. Shaheen & Jhunjhunwala, K. (2008). Open Source Software in Education. Educause Quarterly, (2), 2008.
Audacity Team (2011). Audacity (Version 1.26) [Computer program]. Retrieved March 1, 2011, from http://audacity.sourceforge.net
Inkscape Team (2011). Inkscape (Version 0.48.1) [Computer program]. Retrieved March 1, 2011, from http://inkscape.org
Game Maker Team (2011). Game Maker (Version 8.1) [Computer program]. Retrieved March 1, 2011, from http://www.yoyogames.com
ICEM&SIIE’2011 – Poster – Our Games
27 Set 2011 Deixe um Comentário
in Geral
According to Gee (2007), despite the good computer games use a more complex and technical language than that used in the educational content of the curricula of education systems in general, can still, and unlike the last ones, seduce young for hours. A major advantage of the good computer games, according to this author, is to explore the pleasure and emotional involvement of the players through the implementation of a learning process that contradicts many of the beliefs and revolutionize education advocated by scholars of Education Sciences. An interesting feature associated with computer games, among many others, relates to the ability to simulate so immersive and interactive worlds in context, such as recreation structured environments and multiple perspectives associated with the life of a biologist, experience this very difficult to assimilate by simply reading a textbook. Gee (2007) compares the textbooks to instruction manuals of a nonexistent computer game and the good computer games to efficient machine learning. Thus, the focus on the creation and dissemination of good educational computer games should be a priority for all of those who care to promote better learning. Starting from the assertion that the use of educational computer games in addition to educational activities is an asset for learning and also trying to deepen the commitment of the students in their adoption, was developed during the first five months of this year, a project of the Group of Schools Couto Mineiro do Pejão, called “Our Games” in which a group of 341 students and 36 teachers of different grades (from pre-school to vocational education) and different curriculum areas, developed in close cooperation an educational computer game in the Recycle Sphere (area/field). The theme Recycling was selected because it has a high pedagogical importance, and also by addressing the concepts of students’ satisfaction. This project was created in order to participate in “Learning and Innovating with ICT” launched by the Directorate-General for Innovation and Curriculum Development (DGIDC) of the Ministry of Education in November 2010. The implementation of this project was bold, because, on the one hand, required the use of specific tools for the support and development of computer games that were either unknown to students or to teachers and, on the other hand, also demanded a thorough coordination of work by students who were distributed in different levels of education (students aged between 3 and 19 years, a global average of 9 years old). In order to simplify the implementation of the project, two main approaches have been defined. As the first orientation with being concerned in the preferential use of free software and the second by dividing the project into five distinct but complementary phases to each other, called: Design, Scenery, Digital Design, Voice and Programming. According Lakhan et al (2008) the focus on use of free software is justified mainly by the fact that their use does not entail costs to schools and it’s a more easily configurable software. Like most free software was still barely known in school, our project focuses heavily on training of teachers on free software and ICT in general. Thanks to the support of the Centro de Formação de Terras de Santa Maria, 70 of our teachers received accredited training in ICT.
In the first and second phase of the project, which took place between February and April 2011, students from 16 classes from preschool, first and second cycle (a total of 315 students, from 3 to 13 years with an average age of 8 years) have developed hundreds of paper drawings of landscapes, objects and scenarios related to recycling, thus defining the resource base for the previous phases of the project.
In the third phase of the project, which took place between April and May 2011, students in two classes, one of the second and one of the third cycle (a total of 12 students, from 12 to 14 years with an average age 14 years) recorded the voice of dozens of sentences related to the theme of recycling which were then inserted into the developed game. In the recording of the voices of the students was used a free software audio editing, called Audacity.
In the fourth phase of the project, which also took place between April and May 2011, students from three classes of the vocational education (a total of 30 students, from 13 to 19 years with an average age of 15 years) developed digital graphics from the images created by students from Pre-School and 1st cycle. At this stage we used a free software vector graphics editor, called Inkscape.
Finally, the fifth and final phase of the project, which took place between May and June 2011, students from two classes of the vocational education (a total of 19 students, from 14 to 19 years with an average age of 15 years) used the digital resources previously developed in conjunction with proprietary software, in part free, creating games based on a simplified programming language, called Game Maker, in order to create a computer game about recycling.
In a first analysis of the results, we present as positive: participation of students and teachers of various levels of education and diverse curriculum areas, the full implementation of all phases of project development culminating in the creation of an educational computer game, increasing digital literacy in the educational community and the tremendous enthusiasm shown by all participants throughout the project. As less positive aspects we can refer to the simplicity of the game developed and some faults detected at the level of design and pattern of the user interface. The detected faults are part of a normal process of developing computer games, which in our case can be minimized by the fact that we had a short timeline for a project of this complexity and all the players are inexperienced in this field.
For next year we will continue to invest in this project, even with an extra stage test to be performed by students in order to evaluate all these aspects associated with computer game now presented and propose suggestions for improvement.
Keywords: Basic Education, Students, Computer Game, Free Software, Recycling.
References:
Gee, J. P. (2007). Good Video Games + Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy. New York: Peter Lang Publishing, Inc.
Lakhan, E. Shaheen & Jhunjhunwala, K. (2008). Open Source Software in Education. Educause Quarterly, (2), 2008.
Audacity Team (2011). Audacity (Version 1.26) [Computer program]. Retrieved March 1, 2011, from http://audacity.sourceforge.net
Inkscape Team (2011). Inkscape (Version 0.48.1) [Computer program]. Retrieved March 1, 2011, from http://inkscape.org
Game Maker Team (2011). Game Maker (Version 8.1) [Computer program]. Retrieved March 1, 2011, from http://www.yoyogames.com
Jogo desenvolvido – Reciclagem V0.5
02 Jul 2011 Deixe um Comentário
in Geral




